Проект за пародия Лис
Страх, несигурност и съмнение
Здравейте приятели!
През последните дни стискам работно време, но успях да завърша среда и цел за въвеждане на шаблон за идеята за 3D проект. Прилагам бърза компилация с добавеното съдържание в тази публикация, ако искате да го проверите.
Знам, че отделих много време, за да започна нов проект по истински начин, но истината е, че все още съм много несигурна в коя посока да отида. Не съм сигурен дали тази рамка на 3D модела в реално време ще бъде осъществима, особено когато проектът стане по-голям и по-сложен за управление (а също и дали мога да направя горещи сцени поне толкова горещи като тези в GRH). Идеята за пародия е свързана с тази 3D рамка, така че трябва да се уверя, че няма да ме забие в гърба, след като официално стартира.
Очевидно чакането е гадно, но не искам да правя същата грешка, направена с HnS3, когато една идея, която в началото изглеждаше готина, стана много трудна за изпълнение, защото не я мислех за по-голям проект.
Мълчи!
Техническа демонстрация 3
Ето още една техническа демонстрация (сега се доближавате до демо състояние на играта).
Тези последни дни изцяло пренаписах системата за диалог, която използвах в предишната си игра, в нов вид система за “cutscene”. С 3D модели в реално време мога най-накрая да интегрирам неща като ъгли на камерата, анимация, смесена главна следа / следа на очите и дори елементарна динамична „синхронизация на устните“, така че героите да спрат да говорят телепатично и действително да движат устните и челюстта си по време на диалога.
Сега скриптовете за сценарии са написани в обикновени xml файлове, което позволява не само да превежда редове, но и модифициране на потока на сцената.
В техническата демонстрация можете да проверите новата диалогова система и среда за изследване, които могат да бъдат преместени с помощта на изглед от трети или от първо лице (включително тестова „цел“). Забележете, че въпреки че е напълно 3D среда, играчът винаги ще го извърви по предварително определен път. Това ми позволи да наложа огромна сложност в създадената сцена, да използвам прости скриптови камери и все още да разполагам с прост, но завладяващ режим на разходка от първо лице (ранна работа, която все още се чувства дразнеща). Надявам се, че може да се подобри по-късно.
Техническа демонстрация 2
-Последните дни се гмурнах много в 3D инструментите в реално време на Unity. Инструментите за печене на мълнии за околна оклузия / индиректна мълния са наистина страхотни. -Също така, рамката на камерата Cinemachine е невероятна !!
-Така че ... Опитах се да сложа някои печени осветени среди заедно с мълния в реално време върху героите, за да проверя дали мога да направя това да изглежда доста добре.
-Тази нова технологична демонстрация е резултатът, при който можете да се движите в 3D среда, използвайки същото 2D „усещане“ на Goons Raid Her.
-Има много контроли за тестване, така че не забравяйте да проверите списъка с команди и се опитайте да намерите всяко взаимодействие, докато изследвате 2-те прости среди.
-Отново, споделете вашите мисли тук. Днес научих много и се надявам скоро да мога да реша по какъв проект да работя.
Техническа демонстрация 1
Винаги съм бил любопитен да работя с 3D система в реално време и тази технологична демонстрация е резултат от няколко седмици бъркотия с третото измерение, които Unity предлага. Основната основна цел беше да се направи доказателство за концепцията за една основна система за облекло на персонажи и да се научи малко за системата за осветление в реално време на Unity. Все още не планирам да използвам движение на герои, контролирано от играч в 3D игра (огромна болка е да го направя правилно), но да изграждам сцени с герои, отколкото може да бъде много по-динамично от тези в 2D игра.
Но ... Наистина ли 3D в реално време е по-добър от 2D? Разбира се, има плюсове и минуси.
The Good
МНОГО е по-лесно да внедрим концепции за персонализиране на персонажа / околната среда в 3D игра в реално време и това е основният ми интерес да го изпробвам. При 2D игра всяка комбинация от персонализиране / поза / анимация трябва да бъде предварително изобразена или комбинирана в някаква хартиена куклена система, която през повечето време и има много ограничения по отношение на анимацията.
Настройването на герои и прости среди в 3D игра отнема повече работа в началото, но след като основата е направена, е много по-лесно да разширите анимацията, осветлението и ъглите на камерата, без да се налага да изобразявате безброй изображения отново и отново (и да чакате много за тези визуализации). Анимациите могат да се комбинират в реално време и да дадат добри резултати.
The Bad
Още едно измерение добавя множество възможни нови проблеми. Изисква по-добри системни спецификации, може да генерира повече различни резултати в различен хардуер / драйвери, изисква много работа за оптимизация на модели, текстури и неща от ниско ниво, в които не се занимавам много, като шейдъри в реално време. Неща като коса и „течности“ също са много трудни за правене в реално време в 3D.
Грозният, имам предвид ... изкуството
Кой изглежда по-добре? Е ... Това е предимно въз основа на лично мнение. 3D може да има страхотни визуални ефекти (ако имате голям екип в студио), но да направите 2D сцена „красива“ е много по-лесно в еднолична армия. Трудно е да се разбере дали бих могъл да направя нещо не много визуално под предишните игри. Освен това има „усложнения при лиценза“ при използване на активи на трети страни в 3D система в реално време.
И така ... Какво е мнението ти? Стартирайте технологичната демонстрация, преместете камерата, опитайте различни дрехи и „форми“. След това публикувайте какво мислите за него .. Би било готино да чуете мислите си.